Revista História e Jogos

História

Vol. 1, No. 1 (2025)

Autores: Jamily Martins da Silva e Riquelme Luiz de Souza Klein

O mito do artista louco, a materialidade da arte e o horror em Layers of Fear

A arte acompanhou e evoluiu junto à humanidade, desenvolvendo-se desde a arte rupestre até pinturas, músicas e danças que conhecemos atualmente. Ao longo desse processo histórico, o artista passou a ser visto não apenas como criador, mas também como figura marcada pela excentricidade, pela melancolia e pela instabilidade emocional. Essa associação, longe de ser natural, foi construída culturalmente e reforçada por narrativas que transformaram o sofrimento em atributo estético.

Utilizando o jogo Layers of Fear (2016) como objeto histórico, torna-se evidente a semelhança entre o protagonista da narrativa e personalidades históricas frequentemente associadas à ideia de “gênio incompreendido”, como Vincent van Gogh, Edvard Munch e Salvador Dalí. Esses artistas são conhecidos por produções marcadas por traços surrealistas, expressionistas e psicodélicos, além de comportamentos que, ao longo do tempo, passaram a ser interpretados como sinais de insanidade.

Na contemporaneidade, essa imagem foi amplamente romantizada por obras audiovisuais como Com amor, Van Gogh (2017), Daliland: A vida de Salvador Dalí (2022), Edvard Munch (1974) e até por produções voltadas ao público jovem, como Alice através do espelho (2016), especialmente na figura do Chapeleiro Maluco. Este personagem, historicamente, foi associado aos surtos de insanidade provocados pelo uso excessivo de mercúrio no processo de fabricação de chapéus e cartolas no século XVIII, mas acabou sendo transformado em caricatura excêntrica e fantasiosa.

Essas representações ajudam a consolidar a ideia de que a loucura seria uma condição quase necessária para a produção artística. O artista passa a ser visto como alguém que vive à margem, cuja dor e colapso mental são convertidos em mercadoria cultural. Layers of Fear dialoga diretamente com esse imaginário, mas não para reafirmá-lo de maneira ingênua: o jogo expõe suas contradições ao colocar o jogador dentro da mente de um artista em decadência.

Layers of Fear: o artista, a obra e a obsessão

Layers of Fear se passa em uma mansão vitoriana durante o século XIX. O jogador assume o papel de um pintor talentoso e promissor que, junto de sua esposa — uma pianista e compositora — viveu um período de reconhecimento e prestígio. No entanto, esse auge é interrompido por um processo lento e doloroso de decadência mental, familiar e profissional.

O protagonista passa a negligenciar a criação da filha, a abusar do álcool e a agredir a esposa, além de apresentar alucinações constantes, especialmente com ratos. Essas visões o levam a contratar equipes de dedetização, que nunca encontram indícios reais das pragas que ele afirma ver. A negação da realidade por parte dos profissionais intensifica sua frustração e raiva, ao ponto de gerar conflitos legais e isolamento social.

A mansão, inicialmente apenas antiga e silenciosa, transforma-se progressivamente em um espaço instável e perturbador. Os cômodos se deformam, mudam de lugar e se tornam um labirinto sem lógica aparente, acompanhando o colapso psicológico do pintor. A narrativa se constrói a partir de sua obsessão em criar uma obra-prima que definiria toda a sua carreira e daria sentido à sua existência.

A gameplay se estrutura na busca por materiais necessários para a criação da obra. Desde o início, o protagonista rejeita telas e tintas comuns, afirmando que sua pintura precisava “ter vida”. Essa recusa marca um rompimento com os limites tradicionais da arte e inaugura uma escalada de violência simbólica e material.

A tela deixa de ser tecido e se transforma em pele humana. A tinta não é mais pigmento, mas sangue. A base da pintura exige ossos fervidos e triturados. O pincel surge como um tufo de cabelos, encontrado no quarto da filha. Os toques finais demandam um dedo humano. Por fim, a obra necessita de um público, simbolizado por um olho arrancado. Cada item coletado é acompanhado por relatos do próprio pintor, nos quais ele descreve sensações físicas e emocionais, revelando o avanço de sua insanidade.

Esses elementos, apesar de chocantes, não surgem como simples exagero grotesco. Eles funcionam como metáforas extremas da relação obsessiva entre artista e obra, na qual tudo — inclusive o corpo humano — pode ser transformado em matéria-prima artística. A violência não aparece apenas como efeito da loucura individual, mas como consequência de um sistema que exige genialidade, inovação e sacrifício constante.

Você pode explorar um pouco o jogo a partir da gameplay

O ciclo da obra-prima e os finais em Layers of Fear

Ao final da jornada, a obra-prima do pintor estava pronta. No entanto, não se tratava de uma pintura comum, mas de algo vivo. A musa lentamente desgruda-se do quadro enquanto sua aparência é distorcida: a pele derrete, o cabelo queima e as roupas se rasgam, fazendo analogia ao seu fim trágico. Em meio ao surto ao ver seu esforço sendo destruído, o pintor empurra o quadro ao chão, que retorna ao estado normal, mas permanece com a aparência deturpada.

Frustrado, ele recolhe o quadro e o leva até uma sala onde estão dezenas de outros quadros distorcidos, deixando-o com desprezo, arremessando-o e fechando a porta. Esse espaço revela diversas tentativas falhas de criar a grande obra-prima que definiria toda a sua carreira e vida. Após isso, o pintor retorna novamente ao seu objetivo inicial, repetindo o ciclo.

Ao retornar mais tarde à sala, já no fim do jogo, onde se pode caminhar livremente pela mansão, agora livre de alucinações, é possível observar os mesmos quadros, porém agora normais. Alguns apresentam pequenas imperfeições, como manchas ou deformidades na pele, mas nada monstruoso ou sombrio, revelando que o estado decadente do pintor começava em sua própria mente.

Ciclo de finais

Os finais do jogo possuem grande diversidade e se moldam conforme as decisões do jogador durante a coleta dos itens. Cada final aprofunda uma dimensão diferente da decadência do artista e de sua relação com a obra.

Wife

Este final é o mais comum entre os jogadores e considerado o pior entre os três. Nele, a trama gira em torno do declínio mental do pintor enquanto busca os materiais para finalizar sua obra-prima, rejeitando o uso de pigmentos e telas normais com a finalidade de dar vida e significado à pintura. Ao longo do processo, percebe-se o uso de partes do corpo de sua falecida esposa como instrumentos e materiais pictóricos.

Nesse sentido, questiona-se a presença de uma mentalidade que ultrapassa a loucura, aproximando-se da psicopatia. Ainda que o pintor não tenha assassinado diretamente sua esposa, havia sinais agressivos anteriores no matrimônio, onde ele frequentemente a agredia e rejeitava. Ademais, a negligência dos cuidados como pai e o abuso alcoólico levaram ao abandono da esposa, acompanhada da filha do casal.

O abandono pode ter sido um fator significativo para sua decadência, onde suas únicas companhias passaram a ser garrafas vazias e pinturas inacabadas, além de uma casa enorme que, aos poucos, tomou o aspecto de abandonada e bagunçada. Após um incêndio, sua esposa retorna, mas as coisas já não eram mais como antes. Diante de uma frieza cada vez maior entre os dois, ela não suporta e acaba cometendo suicídio.

Seu novo objetivo passa a ser a criação de uma obra magnífica, tendo como musa sua falecida esposa, utilizando partes de seu corpo como material artístico. Neste final, considerado o pior, ele conclui a obra de forma impecável, a materialização perfeita do que havia imaginado e praticado entre tantas outras tentativas fracassadas. Entretanto, conforme admira sua criação, o rosto da musa começa a se deformar e deteriorar, possivelmente retomando o estado real da esposa após o incêndio. O quarto final revela um verdadeiro cemitério de obras que, embora tecnicamente perfeitas, aos olhos do pintor eram repugnantes e grotescas, expressando o aprofundamento de sua insanidade e a repetição infinita do ciclo.

Wife and Child

No segundo final, o pintor novamente conclui suas obras, porém desta vez, ao observar a pintura de sua esposa e filha, pede desculpas pelos anos de sofrimento. Em um momento de lucidez, percebe que nada daquilo poderia trazê-las de volta. Diante disso, decide queimar todas as pinturas junto de si, encerrando um ciclo cruel de obsessão e dor.

Neste final, o pintor reconhece, ainda que brevemente, a prisão de tormentos em que se encontrava. Ao queimar-se junto às obras, aparenta tentar pagar por tudo o que havia feito à sua família. Este final é considerado melhor que o primeiro, pois rompe com a repetição do sofrimento, ainda que não represente uma redenção plena.

The Self-Portrait

No final do autorretrato, o pintor se perde completamente na ignorância e no ego. Decide esquecer a esposa e transforma todo o sofrimento em justificativa para alcançar a perfeição e a imortalidade artística. Neste desfecho, o quadro é exposto entre suas outras obras em uma sala luxuosa, sem qualquer remorso pela violação do corpo da esposa, agora reduzido a instrumento de sua própria glória.

Este final representa o caminho da soberba, no qual o jogador ignora as interações ligadas à família e às memórias afetivas, concentrando-se apenas nos próprios bens e materiais artísticos. O ego do artista abafa os fantasmas do passado e consolida a completa desumanização do processo criativo.

Nesta imagem nós temos os finais representados - da esquerda para a direita - Esposa, Esposa e a criança e o autorretrato.

A vida real: história da arte, materiais tóxicos e a construção do “artista louco”

Neste bloco, desenvolve-se a comparação entre o jogo Layers of Fear e a história da arte, analisando a precisão histórica da obra enquanto objeto cultural, especialmente no que se refere à fama dos artistas considerados insanos, ao uso de tinturas e materiais pictóricos e aos fatores psicológicos e comportamentais associados à prática artística.

Ao longo da história, diversos artistas tornaram-se conhecidos não apenas por suas obras, mas também por suas trajetórias marcadas por sofrimento, instabilidade emocional e marginalização social. Um dos exemplos mais recorrentes é Vincent van Gogh, que iniciou sua trajetória artística após ser rejeitado por uma escola onde pretendia lecionar francês e alemão e, posteriormente, por um seminário de teologia. Van Gogh criticava os personagens da pintura clássica e escreveu ao irmão: “Não quero pintar quadros, eu quero pintar a vida.”

Em 1885, após a morte repentina de seu pai, Van Gogh produziu a obra Os comedores de batata, caracterizada por tons escuros e pela representação da realidade dos camponeses. O próprio artista afirmou: “Poderíamos dizer que se trata de uma verdadeira pintura de camponeses. Eu sei que é.” A obra expressa a vida de pessoas sem bens, marcada pela dureza do trabalho e pela precariedade, refletindo um estado emocional associado à depressão e à ansiedade. Diferentemente dos impressionistas de sua época, Van Gogh valorizava sentimentos e emoções humanas, enquanto a arte dominante buscava retratar luz, movimento e progresso, muitas vezes fugindo da realidade concreta.

Em 1888, com a saúde já fragilizada, Van Gogh seguiu o conselho de se mudar para o campo, período em que produziu cerca de cem obras, marcadas pelo uso intenso da cor amarela. Há evidências do uso de tintas como o Amarelo de Cromo e o Amarelo de Cádmio, pigmentos que possuem metais pesados em sua composição e que podem ter contribuído para seu estado físico e mental debilitado. Na mesma época, Paul Gauguin aceitou morar com o artista, mas as constantes discussões, agressões e diferenças de visão artística intensificaram os conflitos entre ambos. Em um episódio marcante, Van Gogh tentou agredir Gauguin com uma navalha e, posteriormente, mutilou a própria orelha, enviando-a em um envelope. Pouco tempo depois, produziu o Autorretrato com a Orelha Cortada.

Nesse autorretrato, predominam tons frios misturados ao amarelo, expressando tristeza, arrependimento e solidão. Comparado a autorretratos anteriores, seu semblante revela um olhar vazio e um estado psicológico mais degradado. Uma análise recorrente aponta para a inversão da imagem da orelha cortada, devido ao uso do espelho, simbolizando alguém que já não se reconhece.

No ano seguinte, Van Gogh pediu para ser internado no hospital psiquiátrico de Saint-Rémy-de-Provence. Durante esse período, produziu mais de duzentos quadros, incluindo Noite Estrelada. A obra retrata elementos reais, como a Estrela d’Alva, que naquele ano estava especialmente brilhante, conforme relatado pelo próprio artista. Van Gogh escreveu: “Eu confesso não saber a razão, mas olhar as estrelas sempre me faz sonhar.” O quadro apresenta pinceladas intensas e movimentos característicos de sua evolução técnica, além de símbolos associados à morte e à espiritualidade, como o cipreste e a igreja.

A morte de Van Gogh permanece envolta em mistérios, sendo a teoria mais aceita a de suicídio. Sua última frase registrada foi: “A miséria não tem fim.” Ironicamente, o reconhecimento de sua obra ocorreu apenas após sua morte, e sua história passou a ser amplamente explorada por meio das cartas enviadas ao irmão, que somam cerca de 750 correspondências. Van Gogh tornou-se um símbolo da associação entre genialidade artística e loucura, frequentemente retratado como alguém que colocou a arte acima de tudo, como algo vivo, tal qual o pintor de Layers of Fear.

Ao longo da jornada no jogo, o uso de materiais orgânicos e perturbadores pode causar estranhamento, mas esses elementos se aproximam mais da realidade histórica do que se imagina. Tintas produzidas a partir de restos orgânicos, como ossos, eram comuns. O pigmento conhecido como Preto de Marfim (PBk9), por exemplo, era originalmente feito de marfim, extraído das presas e dentes de animais, sendo posteriormente substituído por ossos devido à escassez e à caça predatória.

Na época de Rembrandt, a produção de tinta era um processo artesanal. Os artistas compravam pigmentos secos e produziam suas próprias tintas utilizando pilões e placas. Exames técnicos realizados em obras de Rembrandt pela National Gallery de Londres identificaram o uso de diversos pigmentos, incluindo aqueles à base de chumbo. Esses pigmentos proporcionavam cores vibrantes e maior durabilidade, sendo amplamente utilizados por seu baixo custo.

Outro exemplo é Johannes Vermeer, que utilizava o Amarelo de Cromo, um pigmento à base de chumbo, visível em obras como A Leiteira. Esse pigmento era obtido por meio de reações químicas que resultavam em cromato de chumbo, uma substância altamente tóxica e instável à luz. Apesar dos riscos, esses materiais eram amplamente empregados por artistas ao longo dos séculos.

Os componentes tóxicos presentes nas tintas causavam danos à saúde principalmente quando inalados, ingeridos ou absorvidos pela pele. Antigamente, a manipulação direta de pigmentos em pó aumentava significativamente esses riscos. Embora as tintas industrializadas atuais reduzam parte desses perigos, o contato direto com tintas, solventes inorgânicos e vapores ainda pode causar problemas de saúde. O uso de solventes para limpeza de pincéis e mãos, prática comum até hoje, representa um risco significativo devido à sua alta volatilidade e toxicidade.

Mesmo tintas consideradas menos nocivas, como as acrílicas, podem apresentar riscos à saúde devido à liberação de vapores durante o processo de secagem. A exposição prolongada pode gerar problemas respiratórios e outras complicações, demonstrando que a relação entre arte e toxicidade não pertence apenas ao passado.

Assim, ao relacionar Layers of Fear com a história da arte, evidencia-se que a imagem do artista insano não pode ser compreendida apenas como fruto de genialidade ou desequilíbrio individual. Ela está profundamente ligada às condições materiais de produção artística, ao uso de substâncias tóxicas, à pressão social, ao abandono e à exploração simbólica da vida do criador.

Artistas “loucos”, romantização cultural e conclusão

Os artistas, principalmente aqueles marcados por uma vida trágica, tornaram-se alvos constantes de romantização por filmes, livros, jogos e outras produções culturais. Diante desse contexto, a sociedade demonstra um comportamento contraditório: o mesmo artista que possui obras marcadas por um estilo único, resultando no ganho de fama, mesmo sem comprovações concretas, passa a ser diretamente relacionado à ideia de gênio incompreendido. Nesse sentido, são tratados como pessoas marginais, vítimas de desprezo social e miséria, apesar da forte ligação entre loucura e genialidade ter sido instituída pela própria sociedade como características dependentes.

A imagem de melancolia e desolação, em contraste com as obras, gera isolamento e, ao mesmo tempo, é vendida como produto cultural. Não apenas as criações passam a ser comercializadas, mas toda a vida daquela pessoa, cuja humanidade há muito tempo foi esquecida. O sofrimento deixa de ser um problema social e passa a ser explorado como narrativa atrativa, transformando o artista em personagem e sua dor em espetáculo.

Nesse sentido, Layers of Fear apresenta uma abordagem distinta dessa temática. Ao invés de observar o artista de fora, o jogo coloca o jogador dentro da mente do pintor, permitindo acompanhar seus surtos durante as alucinações e o detalhado caminho de sua decadência mental e física. Ao longo da narrativa, tornam-se evidentes fatores como a pressão social, a dependência financeira e dores acumuladas, que se somam a problemas como o alcoolismo e a contaminação por materiais tóxicos.

O pintor é constantemente obrigado a adequar sua liberdade criativa aos padrões impostos pelo público e pelos críticos. No momento em que se afasta desse modelo, passa a receber duras críticas e, consequentemente, enfrenta dificuldades financeiras. Enquanto sua carreira desmorona, sua família também entra em colapso. A esposa sofre um grave acidente, e o artista passa a demonstrar repúdio e distanciamento, revelando que a deterioração não se limita ao campo artístico, mas invade todas as dimensões de sua vida.

Com o passar do tempo, o pintor é esquecido. Ninguém o procura ou demonstra preocupação com seu estado mental. Ele se torna apenas mais um artista que outrora fora promissor. Essa negligência social aparece no jogo como elemento central para compreender sua decadência, desmontando a ideia de que a loucura seria apenas fruto de genialidade ou predisposição individual.

Dessa forma, Layers of Fear não se limita a retratar a deterioração mental e física de um artista, mas evidencia como a própria sociedade contribui para esse processo. O jogo expõe a contradição entre a valorização da genialidade e a indiferença à humanidade daquele que cria. Ao romantizar o sofrimento e transformar a dor em mercadoria cultural, reforça-se um ciclo de exploração que consome o artista enquanto celebra sua obra.

A imagem do “artista louco” consolidou-se historicamente como uma prática responsável por atribuir valor monetário tanto às obras quanto à vida de seus criadores. Aqueles rotulados como insanos costumam estar associados a práticas artísticas, criando uma generalização indevida que atrasou, por exemplo, a compreensão dos efeitos colaterais de substâncias tóxicas como o chumbo, além de contribuir para a desvalorização dos artistas ainda em vida.

O caso de Vincent van Gogh ilustra esse processo de forma emblemática: um artista que revolucionou a arte, mas teve sua obra reconhecida apenas após a morte, tornando-se produto de uma narrativa impressionante, enquanto seu sofrimento foi ignorado. Essa lógica se repete em diferentes períodos históricos e encontra em Layers of Fear uma representação crítica e perturbadora.

Ao final, o jogo revela que a loucura não é um elemento natural da arte, mas resultado de condições materiais, sociais e simbólicas que atravessam a vida do artista. A romantização do sofrimento não apenas apaga a humanidade do criador, como também sustenta uma indústria cultural que lucra com a dor alheia. Assim, Layers of Fear se estabelece como uma obra que ultrapassa o entretenimento e provoca uma reflexão profunda sobre arte, mercado cultural e a construção histórica do mito do artista louco.

Considerações Finais

Os artistas, principalmente aqueles marcados por uma vida trágica, tornaram-se alvos constantes de romantização por filmes, livros, jogos e outras produções culturais. Diante desse contexto, a sociedade demonstra um comportamento contraditório: o mesmo artista que possui obras marcadas por um estilo único, resultando no ganho de fama, mesmo sem comprovações concretas, passa a ser diretamente relacionado à ideia de gênio incompreendido. Nesse sentido, são tratados como pessoas marginais, vítimas de desprezo social e miséria, apesar da forte ligação entre loucura e genialidade ter sido instituída pela própria sociedade como características dependentes.

A imagem de melancolia e desolação, em contraste com as obras, gera isolamento e, ao mesmo tempo, é vendida como produto cultural. Não apenas as criações passam a ser comercializadas, mas toda a vida daquela pessoa, cuja humanidade há muito tempo foi esquecida. O sofrimento deixa de ser um problema social e passa a ser explorado como narrativa atrativa, transformando o artista em personagem e sua dor em espetáculo.

Nesse sentido, Layers of Fear apresenta uma abordagem distinta dessa temática. Ao invés de observar o artista de fora, o jogo coloca o jogador dentro da mente do pintor, permitindo acompanhar seus surtos durante as alucinações e o detalhado caminho de sua decadência mental e física. Ao longo da narrativa, tornam-se evidentes fatores como a pressão social, a dependência financeira e dores acumuladas, que se somam a problemas como o alcoolismo e a contaminação por materiais tóxicos.

O pintor é constantemente obrigado a adequar sua liberdade criativa aos padrões impostos pelo público e pelos críticos. No momento em que se afasta desse modelo, passa a receber duras críticas e, consequentemente, enfrenta dificuldades financeiras. Enquanto sua carreira desmorona, sua família também entra em colapso. A esposa sofre um grave acidente, e o artista passa a demonstrar repúdio e distanciamento, revelando que a deterioração não se limita ao campo artístico, mas invade todas as dimensões de sua vida.

Com o passar do tempo, o pintor é esquecido. Ninguém o procura ou demonstra preocupação com seu estado mental. Ele se torna apenas mais um artista que outrora fora promissor. Essa negligência social aparece no jogo como elemento central para compreender sua decadência, desmontando a ideia de que a loucura seria apenas fruto de genialidade ou predisposição individual.

Dessa forma, Layers of Fear não se limita a retratar a deterioração mental e física de um artista, mas evidencia como a própria sociedade contribui para esse processo. O jogo expõe a contradição entre a valorização da genialidade e a indiferença à humanidade daquele que cria. Ao romantizar o sofrimento e transformar a dor em mercadoria cultural, reforça-se um ciclo de exploração que consome o artista enquanto celebra sua obra.

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