Artigo
04 de Janeiro de 2026
Autor: João Henrique Couto Scotto
Antes de começar a análise deste jogo, gostaria de lembrar a primeira vez que joguei um jogo de guerra onde os EUA eram os protagonistas, falo do Desert Strike, alugado por mim milhares de vezes para meu amado Super Nintendo – e sim, o profe é dominado pela Indústria Cultural e ama videogames. Em Desert Strike eu ficava com meu helicóptero Apache dos EUA, explodindo radares, aviões, estruturas de combustíveis e alguns “bonequinhos” iraquianos que corriam quando me viam. Eu me transformava em um exterminador de iraquianos, atacava o país deles e ainda achava aquilo justo, pois estava me defendendo. Mas jogar é isso mesmo, não posso me traumatizar tampouco me empolgar demais, senão, eu paro de jogar. E por isso é importante destacar, o jogo, como produto da indústria, deve manter sempre a expectativa em alta, assim, ele vende!
Enfim, os anos se passaram, e mais de três décadas depois, tive a experiência prática com outro jogo que representa essa ideia promovida em Desert Strike, e isso aconteceu com o jogo Battlefield 6. Aqui, eu quero destacar um conceito de “guerra limpa” e como o jogo positiva o conflito e justifica o mesmo como um evento libertador/vingador e principalmente, sem vítimas civis, e isso, numa proposta de conflito fictício – como neste jogo – só que fortemente baseado numa doutrina militar estadunidense. Eu quero dividir este tema em partes, e a primeira delas é sobre a narrativa no modo campanha de Battlefield 6.
O cenário do jogo é o final da década de 2020, num contexto onde há uma reorganização do poder global, expressado como uma deterioração da ordem global, onde a PAX ARMATA, uma gigante militar privada, está se aproveitando desta condição geopolítica e impondo contratos militares agressivos. Por exemplo, na Geórgia, a OTAN foi “substituída” pela PAX ARMATA na segurança do país, e com isso, haveria uma troca de controle militar local em 17 de setembro de 2027. Como vocês podem imaginar, essa substituição não foi pacífica, culpa da PAX ARMATA, e com isso começaria um conflito entre a OTAN – liderada pelos EUA – contra essa força militar privada pelo domínio do cenário global. Com isso, as missões do jogo se focam nessa disputa entre os EUA (principal ativo da OTAN) contra a PAX ARMATA em diversas cidades do globo.
Não há Rússia, tampouco China, a narrativa do jogo se concentra no setor privado como o principal inimigo da OTAN. Aliás, é importante deixar claro que eu nem encontrei a disponibilidade do jogo em russo, a Rússia foi completamente “ignorada” no modo campanha, apesar de que a Geórgia atualmente vive sob a influência do poder russo e a PAX ARMATA com alusões evidentes a grupos mercenários contemporâneos, como o Wagner – famoso grupo mercenário russo que atuou intensamente na Guerra da Ucrânia, inclusive desafiando o poder da Rússia (tenho minhas dúvidas), o que ocasionou a possível morte do seu dono. Também me lembro que o nome ARMATA nos lembra do tanque russo mais moderno – o T-14 Armata – então a Rússia foi tratada de forma bem indireta e de forma vilanizada durante a campanha do jogo. E sim, Pax Armata vem do latim e pode significar “paz armada”, mas creio que o jogo usa como “paz através das armas”.
Se nós temos a força privada “anti-OTAN” por um lado, no outro nós temos a própria OTAN. E é sempre importante lembrar que a OTAN (Organização do Tratado do Atlântico Norte) não é uma instituição feita pela paz, mas sim para a guerra. A OTAN foi criada em 4 de abril de 1949, num contexto onde a ONU (Organização das Nações Unidas), criada após a Segunda Guerra Mundial, mesmo sob a hegemonia e servindo aos interesses dos estadunidenses, não conseguia, de fato, ser uma organização mundial voltada à oposição da URSS.
Existem diferenças entre a ONU e a OTAN, por exemplo, a OTAN é uma organização de defesa mútua e centralizada nos EUA, a nação com a palavra final quanto à adesão ou afastamento de algum membro da organização. A OTAN tem sede em Bruxelas (Bélgica), onde atuam o seu secretário-geral (um funcionário responsável por ser o porta-voz e liderar administrativamente por 4 anos) e o Conselho, composto por reuniões com no mínimo um membro de cada país membro. Apesar do nome que se refere ao Atlântico Norte, a OTAN já aderiu e pode aderir como membros países historicamente alinhados, mais bem descrito neste trecho: “liberdade, herança comum e civilização dos seus povos, fundadas nos princípios da democracia, das liberdades individuais e do respeito pelo direito” (Organização do Tratado do Atlântico Norte, 1949, s/p).
Basicamente a OTAN defende os princípios do capitalismo ocidental ou, como preferirem, do neoliberalismo. É uma organização que atua discursivamente como defesa, mas historicamente se consolidou por meio de ataques, e já falo disso. Até a queda da URSS a OTAN esteve concentrada em sua luta contra o comunismo, e até por isso, mesmo com o fim da URSS, a OTAN garantiu sua expansão nos países influenciados pelos soviéticos, seja atuando militarmente na Bósnia (1992–1995) e atacando diretamente a Sérvia em 1999, garantindo a adesão de diversos países deste antigo bloco soviético na década de 1990. Após os atentados de 11 de setembro, a OTAN foca no terrorismo até 2022, quando a Rússia de Putin volta a ser o alvo com a Guerra da Ucrânia, isso faz com que a Suécia e a Finlândia façam parte do bloco.
Certamente é uma baita contradição a OTAN ter como inimigo comum uma agência privada no jogo, pois a sua própria ideologia é que permite o surgimento de grupos privados de segurança, sendo a Blackwater o exemplo mais emblemático. A Blackwater nasce da política neoliberal da OTAN em seu combate contra o terror na primeira década de 2000, ganhando diversos contratos no Afeganistão e no Iraque. Mas como o jogo protege a OTAN em sua narrativa, é óbvio que a luta contra um outro bloco de países iria promover certa reflexão e olhares sobre a própria OTAN. É interessante criar um vilão, uma pena que poucos sabem que a própria OTAN é a culpada por esta privatização da guerra.



Assim como os filmes de Hollywood, o jogo nos apresenta em sua narrativa a vingança. Logo na missão de evacuação da base da OTAN na Geórgia (lugar que hoje está sob influência russa), o então sargento dos EUA, Dylan Murphy, é o único sobrevivente da sua equipe, que era chefiada por ele próprio. E a história progride e ali entendemos que a PAX ARMATA teve poder suficiente para matar o secretário-geral da OTAN e ganhar apoio de ex-países membros, como França, Itália e Espanha.
Dentro do jogo, nós fazemos parte de uma divisão de fuzileiros dos EUA, chamada de Dagger 13, uma unidade de elite dos Marine Raiders. E neste grupo nós temos uma busca por representatividade no jogo, algo comum nos produtos da indústria cultural. Cada personagem representa algum grupo social estadunidense, seja o “americano tradicional” na figura de Haz Carter, que é o líder do esquadrão, ele é o homem branco atlético, que jogava futebol americano na universidade e blá-blá-blá. Há o próprio Dylan Murphy, o personagem negro alocado como engenheiro do esquadrão. A Simone “Gecko” Espina, uma personagem do campo, especialista em sobrevivência e sniper. E, por fim, o latino e nerd Cliff Lopez, que é o suporte do esquadrão. E, pessoal, essas classes são as tradicionais do jogo – as que podemos escolher no modo online –, não têm relação com a configuração de uma unidade de elite dos fuzileiros navais dos EUA.
Eu sei que criticar a “representatividade” vai parecer um anti-woke da direita, mas nesse caso, a crítica vai na ideia de que representar as forças de elite dos EUA como baseadas na representatividade é uma omissão. Só para deixar claro, alguns estudos até dão sentido ao uso da representatividade nesse grupo de fuzileiros, pois dados sugerem que há em torno de 18% de mulheres, 20% de hispânicos e 15% de negros fazendo parte destes destacamentos especiais, porém, esse percentual alto de negros e hispânicos é marcado apenas na linha de frente, ou seja, nos grupos de assalto, e o das mulheres nos setores logísticos. No comando destas unidades e, mais ainda, no alto comando, esses grupos não são representados da mesma forma. Só para dar um exemplo, se somarmos os grupos minoritários dos fuzileiros, eles já representam mais de 40% do total da tropa, porém, nos postos de liderança, essa representação não chega a 20%. Dados sugerem que, no máximo, 18%. Nessa parte, não acho que o jogo polemiza tanto, até porque o próprio líder do esquadrão é o homem branco, e há entre combatentes uma certa ambiguidade dentro das forças especiais. Além disso, esse problema de representatividade no oficialato das forças especiais é um tema já trabalhado dentro das forças armadas dos EUA, que veem como necessária essa integração no comando, até como um facilitador e fator de agregação às ações militares.
Voltamos ao tema inicial, lá do Desert Strike, e que progride até hoje na franquia Battlefield. Afinal de contas, as paredes furam, os prédios caem, mas os civis nem aparecem – e sob a égide da indústria cultural, a guerra parece ser um problema somente militar.
Lá na Guerra do Vietnã, o jornalismo dos EUA pintou e bordou na sua cobertura de guerra, mostrou o lado violento ao vivo, as fotografias mostravam a população local morrendo. Enfim, talvez tenha sido o conflito mais bem mostrado até hoje, e por isso, em conjunto com a chegada cada vez maior de corpos de militares americanos, essa violência aos civis tenha sensibilizado a opinião pública estadunidense e, em conjunto com as perdas militares, os EUA tenham sido obrigados a admitir uma derrota pela primeira vez. Isso aí, os americanos perderam a Guerra do Vietnã. Mas essa é outra história, é outro jogo.
Um dos remanescentes deste conflito no Vietnã foi Colin Powell. Ele vai ascender no exército dos EUA e vai se tornar um importante conselheiro de segurança nacional. Ao intervir no governo de esquerda de Noriega, no Panamá, em 1987, Powell vai fundamentar a sua doutrina em evitar um conflito armado até se esgotarem as saídas diplomáticas e, caso haja um conflito, a força máxima necessária deve ser utilizada, com um desfecho que favoreça o chamado “zero kill”, a ausência de baixas no lado americano. A partir daí, a doutrina militar dos EUA é baseada em forte domínio aéreo e uma combinação de ataques por terra baseados em forças especiais. Claro que ninguém seguiu os conselhos de Powell de se evitar a guerra a todo custo, por isso, nós vamos ter os EUA agindo na Guerra do Kuwait em 1991, na Iugoslávia em 1992, na guerra ao terror contra o Afeganistão em 2001 e contra o Iraque em 2003. Mas esses conflitos seguem a dinâmica mostrada no jogo, a ideia de uma guerra limpa, sem danos civis, sem muitas baixas militares pró-EUA e, com certeza, a partir de um discurso no qual os EUA foram as vítimas, somente reagiram a um inimigo.
E assim como a Operação Tempestade do Deserto em 1991, onde só víamos flashes verdes na televisão, e onde Desert Strike só mostrava os helicópteros atacando um deserto cheio de inimigos, nós temos a consolidação de uma doutrina militar estadunidense que, assim como o jogo, oculta as consequências contra os civis, evidencia os EUA como vítimas e como protagonistas da liberdade. E infelizmente essa prática progride no Ocidente, sempre mostrando a guerra limpa, ou seja, o conflito como uma ação para matar os sujeitos maus, os verdadeiros culpados por aquele ataque. E assim nós vemos o massacre aos palestinos e a ideia de que apenas o Hamas aplica o terrorismo, as mortes dos chamados “traficantes” pela Marinha americana no Caribe e a condenação de Maduro como agente de tráfico internacional da mesma maneira que os palestinos são uma ameaça terrorista e de existência de Israel. É a ideia de guerra limpa que, no jogo, é evidenciada nas campanhas, onde não morre nenhum civil, e quando são mostrados, como na fase do Cairo, onde a operação é à noite e os civis são mostrados distantes, apenas protestando. Os bombardeios não matam ninguém, os prédios foram evacuados, enfim, a guerra é só uma história entre mocinhos e bandidos, mas infelizmente essa guerra limpa não fica só no jogo…



BBC NEWS BRASIL. Morre Colin Powell: quem foi o poderoso general, primeiro negro secretário de Estado dos EUA. Disponível em:
https://www.bbc.com/portuguese/internacional-58959941.
Acesso em: 21 dez. 2025.
BUGIATO, Caio. A OTAN no pós-Guerra Fria: expansão, intervenções e hegemonia. Revista da Faculdade de Direito da UFMG, v. 11, n. 2. Disponível em PDF.
Acesso em: 21 dez. 2025.
DICE. Battlefield 6. PlayStation 5. Electronic Arts, 2025. Jogo eletrônico.
ELECTRONIC ARTS. Desert Strike: Return to the Gulf. Super Nintendo Entertainment System. Electronic Arts, 1992. Jogo eletrônico.
INSTITUTO TRICONTINENTAL DE PESQUISA SOCIAL. OTAN: a organização mais perigosa da Terra. Dossiê. Disponível em:
https://thetricontinental.org/pt-pt/dossie-otan-a-organizacao-mais-perigosa/.
Acesso em: 21 dez. 2025.
PLAYSTATION BLOG BRASIL. A primeira prévia da campanha para um jogador de Battlefield 6. Publicado em 24 set. 2025. Disponível em:
https://blog.br.playstation.com/2025/09/24/a-primeira-previa-da-campanha-para-um-jogador-de-battlefield-6/.
Acesso em: 21 dez. 2025.
U.S. NAVAL INSTITUTE. There’s a diversity gap in the wardroom. Proceedings Magazine, June 2024. Disponível em:
https://www.usni.org/magazines/proceedings/2024/june/theres-diversity-gap-wardroom.
Acesso em: 21 dez. 2025.
ZIPPIA. United States Marine jobs: demographics. Disponível em:
https://www.zippia.com/united-states-marine-jobs/demographics/.
Acesso em: 21 dez. 2025.
ZARPELÃO, Sandro Heleno Morais. A longa Guerra do Golfo: uma análise comparativa das Guerras do Golfo e do Iraque sob a ótica das Doutrinas Powell e Bush (1991–2003). Anais do XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH, 2011. Disponível em PDF.
Acesso em: 21 dez. 2025.