A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA

A prática do RPG em sala de aula é sempre um grande desafio. Por isso, o Laboratório de História e Jogos (LHJ) realizou esta prática em sala de aula, tanto no Ensino Fundamental quanto no NEM (Novo Ensino Médio). 

Nós vamos construir nossa prática por etapas, conforme mostrado abaixo;

  1. Apresentação do conteúdo (América Portuguesa) para os estudantes.
  2. Escolha dos grupos, ambientação dos mesmos com relação ao RPG. Impressão das fichas de personagem, distribuição dos personagens e orientação dos mestres do jogo.
  3. Prática da missão de introdução: Os fogos de Bertioga.

Acesse o site oficial da obra  – A Bandeira da Arara e do Elefante. 

1 – Uma aula sobre o período

 

 

Neste momento, é importante compreendermos a História do período, começando pelos povos que habitavam a região antes dos portugueses, ou seja, os povos tupis. A seguir vem a importância de trabalharmos o tema do “descobrimento” do Brasil, aqui ficou claro para o estudante, que este termo representa uma perspectiva eurocêntrica.
A seguir nós percorremos a História da dominação portuguesa no Brasil, a partir dos primeiros contatos com os povos originários entre 1500-1530. Posteriormente, entendemos o processo de ameaça territorial pelos franceses e o estabelecimento de políticas portuguesas para se estabelecer na região, como a fundação Vicente em 1532. 
Desta forma, vamos perceber a inserção da produção do açúcar na região, além das políticas de estabelecimento do Império Português, como as Capitanias Hereditárias e os Governos Gerais. Por fim, é importante entender o interesse internacional com relação a Colônia Brasil, como a União Ibérica e as Invasões Holandesas.

Aqui, disponibilizo algumas videoaulas sobre os povos tupis e o início da relação destes povos com os europeus. A abordagem sobre a presença portuguesa no período também é importante, desta forma, podemos observar estas videoaulas sobre o período pré-colonial, capitanias hereditárias e os governos gerais.

 
2 – Preparação para a partida

Dentro da experiência com aplicação de jogos, procurei utilizar um jogo para cada 7 estudantes, onde um seria o MESTRE e os demais, JOGADORES. 
Desta forma, como as turmas tem uma média de 30 estudantes (dentro da minha realidade prática) opta-se pela formação de 4 grupos, construídos a partir dos mestres – escolhidos por sua experiência com RPG ou facilidade de leitura e interpretação, além claro, do fator de criatividade e interação com os colegas.
Os mestres são retirados da sala de aula, onde fazem o estudo do livro guia e começam a produzir o seu jogo ou as estratégias de jogo, pois o uso do Guia de Personagem permite uma experiência guiada pronta. Neste período onde se reúnem, eles decidem os personagens, procurando utilizar as sugestões propostas dentro do guia. 
Na sala de aula, os jogadores organizam as mesas, fazem algumas questões sobre o tema histórico do período e recortam os personagens, podendo também elaborar um tabuleiro – mas nesse caso não costumo utilizar ou criar um ambiente para a prática.  O vídeo abaixo introduz um pouco sobre o jogo e sua ambientação.

O Livro de Interpretação de Papéis é o instrumento de estudo dos mestres. Este livro possui todos os elementos necessários para o entendimento e construção da aventura. As miniaturas podem ser baixadas e impressas para a prática.

Por fim, nós temos a ficha de personagem, que pode ser impressa e distribuída para cada jogador. No meu caso, o mestre no seu tempo de estudo do jogo, preencheu e distribuiu os personagens de acordo com o que ele pensava da história. Também está disponível uma aventura gratuíta sobre o jogo.

Ambientação com o cenário do jogo

Para alguns estudantes, pode ser importante ter consciência do mundo do jogo a partir da interação destes com imagens. Para isso, vamos deixar disponibilizado uma série de quebra-cabeças sobre o tema.