No dia 28/10 ocorreu a 2ª Feira de História e Jogos, um projeto da trilha de Humanas que ocorreu na Escola Estadual Técnica São João Batista e foi produzida pela turma 222. As apresentações dos trabalhos ocorreram em modalidades distintas, numa modalidade de Feira e através de salas temáticas. A ideia da Feira é promover os resultados das pesquisas críticas realizadas a partir da História dos Jogos. A seguir, você poderá acompanhar os trabalhos desenvolvidos.
O projeto analisa o jogo Silent Hill 2, explorando como sua narrativa e mecânicas utilizam o terror psicológico para envolver o jogador. A trama acompanha James Sunderland, que enfrenta seus traumas e desejos reprimidos em busca de sua falecida esposa, Mary, enquanto lida com arrependimentos, culpa e monstros simbolizando seus conflitos internos. O estudo destaca a construção do medo por meio da atmosfera, falta de recursos e simbolismos, além de conectar o jogo a conceitos da psicanálise freudiana, como Id, Ego e Superego, e discutir como auxílio psicológico poderia abordar os dilemas do protagonista. O projeto também explora o impacto do jogo na evolução do gênero survival horror e a imersão proporcionada por seus múltiplos finais.
Autores(as)
Bruna Schneider Santos
Caíne Alessandra de Oliveira
Erika de Oliveira da Rosa
João Pedro Fernandes
Pietra Stoduto Pinheiro
O projeto analisa Watch Dogs 2 e sua relação com a sociedade algorítmica, abordando como o jogo expõe a vigilância em massa, a manipulação de dados e a influência dos algoritmos nas interações sociais. A narrativa acompanha Marcus Holloway, um hacker do grupo DedSec, que luta contra a Blume, empresa que utiliza algoritmos para controle e espionagem. O jogo ilustra como dispositivos cotidianos, como câmeras e drones, podem ser hackeados para alterar o ambiente e influenciar pessoas, refletindo questões reais de privacidade e vigilância, como as revelações de Edward Snowden sobre programas de espionagem dos EUA. O estudo destaca a crítica do jogo à coleta de dados e ao uso de algoritmos como ferramentas de controle social e manipulação, relacionando esses temas com o conceito de sociedade algorítmica e os impactos da personalização algorítmica nas liberdades individuais.
Autores(as)
Eliel Shumacker Machado
Iago Rafael de Abreu
Kauã da Silva Azeredo
Renan Zweibrücker
Vicente de Castilhos Gabe
Este projeto explora o jogo Bully como ferramenta para refletir sobre questões sociais presentes no ambiente escolar, principalmente o impacto do bullying e as consequências na saúde mental dos alunos. A proposta é observar os acontecimentos pela perspectiva do protagonista, Jimmy Hopkins, analisando como suas vivências refletem problemas sociais e escolares que também estão presentes em nosso cotidiano.
Autores(as)
César Augusto de Mello Francisco
Matheus de Andrade Pereira
Saulo César Nascimento Machado
Este trabalho analisa a abordagem dos contos de Charles Dickens no jogo Assassin’s Creed Syndicate, destacando a vida e a obra do renomado romancista inglês, conhecido por retratar as desigualdades e os dramas sociais da Londres vitoriana, e sua representação como personagem no jogo. Em Syndicate, Dickens aparece como uma figura que introduz o jogador a missões relacionadas a fenômenos sobrenaturais, explorando sua participação histórica no Cambridge Ghost Club. A pesquisa descreve detalhadamente as missões do jogo em que Dickens está envolvido, demonstrando como aspectos de sua biografia e do contexto histórico são utilizados para enriquecer a narrativa do jogo, proporcionando uma experiência imersiva que conecta ficção, história e literatura.
Autores(as)
Daniele da Silva Rodrigues
Este trabalho analisa o racismo em GTA: San Andreas e GTA V, destacando como os protagonistas negros, CJ e Franklin, são retratados com estereótipos ligados à criminalidade e pobreza, enquanto protagonistas brancos vivem em contextos privilegiados. A pesquisa explora o racismo estrutural, institucional e individual presente nos jogos, evidenciado, por exemplo, na criminalização de personagens negros e na desigualdade racial nas prisões fictícias. Ao discutir essas representações, o estudo reflete como os jogos reforçam preconceitos e desigualdades sociais.
Autores(as)
Cassiano de Almeida Lopes
Emanuelle de Souza Kuhn
Monica Scherer Cardona