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Sumário

O que é um jogo?

O Jogo e a Indústria Cultural

Propostas para um trabalho emancipatório

O que é um jogo?

O jogo é uma atividade cultural complexa, marcada pela voluntariedade, pela delimitação de tempo e espaço, e por ser regida por regras e/ou elementos ficcionais. Ele cria um “mundo à parte”, onde os participantes se envolvem em experiências que misturam tensão, alegria e imersão, afastando-se momentaneamente da realidade cotidiana. Essa definição se inspira nos trabalhos de Johan Huizinga, que enxerga o jogo como mais antigo que a própria cultura humana, e de Roger Caillois, que propõe uma classificação dos jogos em quatro categorias principais: Agôn (competição), Alea (sorte), Mimicry (simulação) e Ilinx (vertigem).

A prática do jogo se sustenta em um equilíbrio entre ordem e liberdade. Mesmo quando imerso na ficção, o jogador respeita regras que organizam a experiência. A violação dessas regras, especialmente por quem se recusa a jogá-las, pode romper completamente o sentido do jogo. Por outro lado, jogos com estrutura mais livre — como mímicas e faz-de-conta — operam com ficcionalidade no lugar da regra, mas mantêm sua essência lúdica.

Nos jogos digitais, essas características ganham novas formas. A regra muitas vezes está oculta e é aprendida por meio da interação com o ambiente virtual. A ficção, nesses casos, desempenha papel fundamental para que o jogador compreenda as lógicas internas do jogo. Além disso, os jogos digitais se destacam por introduzirem experiências imersivas e variáveis, em que o jogador desenvolve trajetórias próprias — uma ideia próxima do conceito de ludonarrativa, onde a narrativa se constrói no ato de jogar.

Também é necessário destacar a ambiguidade do jogo. Segundo Brian Sutton-Smith, o jogo pode ser entendido por diferentes “retóricas” — como progresso, imaginação, identidade ou frivolidade — que refletem seus múltiplos significados sociais e educacionais. Enquanto para os adultos o jogo pode parecer um recurso de aprendizado e desenvolvimento, para os jogadores (crianças, jovens ou adultos), ele é frequentemente experimentado como diversão, desafio ou expressão.

Em síntese, o jogo é uma atividade livre e culturalmente situada, capaz de combinar liberdade criativa, estrutura normativa e significação simbólica. Ele é, ao mesmo tempo, linguagem, experiência e espaço de invenção — e sua prática pode promover tanto o entretenimento quanto a reflexão crítica sobre o mundo.

O Jogo e a Indústria Cultural

Os jogos — sejam analógicos ou digitais — estão inseridos na lógica da Indústria Cultural, funcionando como produtos do mercado global de entretenimento. Dentro desse contexto, eles não apenas divertem, mas também transmitem valores, visões de mundo e narrativas históricas, muitas vezes alinhadas a interesses hegemônicos, especialmente eurocêntricos e norte-americanos.

Inspirando-se na crítica proposta pela Escola de Frankfurt, especialmente por Theodor Adorno, Max Horkheimer e Herbert Marcuse, é possível compreender que os jogos de mercado participam da reprodução de uma cultura massificada, que tende a padronizar experiências, naturalizar desigualdades e ocultar contradições sociais. Tal como outros produtos culturais — filmes, séries e música pop —, os jogos também atuam como veículos ideológicos, moldando a percepção da realidade e apagando possibilidades de transformação.

No caso dos jogos com temática histórica, esse efeito é ainda mais evidente. Narrativas centradas em impérios europeus, heróis coloniais e versões glorificadas de conflitos são amplamente disseminadas, enquanto histórias de resistência, protagonismo indígena, experiências africanas ou visões críticas do passado são frequentemente ignoradas, apagadas ou distorcidas. Essa seleção histórica opera como uma forma de dominação simbólica, na qual o passado é apresentado como algo estático, neutro ou naturalizado.

Contudo, a apropriação crítica desses jogos pode subverter esse processo. A partir do pensamento de Walter Benjamin, por exemplo, é possível enxergar no jogo uma brecha para a releitura e a reinscrição do passado, tornando-o um espaço de disputa de memórias. O jogo, mesmo enquanto produto da Indústria Cultural, não está isento de contradições — ele pode tanto reforçar a alienação quanto abrir caminhos para a consciência histórica.

Essa contradição é essencial: o jogo é, ao mesmo tempo, mercadoria e linguagem. Como mercadoria, obedece aos imperativos da produção e do consumo massivo. Mas como linguagem, carrega o potencial de expressar, tensionar e transformar sentidos — principalmente quando apropriado de forma reflexiva e educativa.

Portanto, é fundamental problematizar a presença da Indústria Cultural nos jogos, não para descartá-los, mas para compreendê-los como territórios em disputa, nos quais é possível — e necessário — intervir, interpretar e resistir.

Propostas para um trabalho emancipatório

A seguir, deixarei um arquivo doc preparado para a inserção de trabalhos.