O JOGO

Entendemos o Jogo como um elemento cultural, cujo conceito é bastante ambíguo e difícil de delimitar. Porém, podemos dizer que o jogo possui algumas características indispensáveis para a sua prática, como a voluntariedade, a delimitação de espaços e tempos, a existência de regras e/ou ficcionalidade, além da sua capacidade de fuga da realidade.

 

Classificar o tipo de jogo a ser aplicado pode ser algo bastante útil na nossa prática, desta forma, vamos interagir com as formas de classificação proposta por Caillois: Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx:

  • Agôn (Competição): Jogos baseados na competição justa entre os participantes, onde técnica, estratégia e vigor definem o resultado. Exemplo: Xadrez, Damas, Luta.

  • Alea (Sorte): Jogos em que o resultado depende do acaso, sem controle dos jogadores. Exemplo: Bingo, Loteria, Jogos de Dados.

  • Mimicry (Simulação): Jogos que envolvem fantasia, criatividade e interpretação. Exemplo: Teatro, Faz-de-conta, Mímica.

  • Ilinx (Vertigem): Jogos que geram sensações de desequilíbrio e excitação corporal. Exemplo: Acrobacia, Rodopio, Escorregar.

 

Não esqueçam que para o jogo ser cultural ele precisa ter algum fluxo de regra e/ou ficcionalidade, desta forma, nós também devemos observar os dois polos distintos, chamados de Paidia e Ludus. Caracteriza-se como Paidia como um polo onde o jogo deve ter o divertimento, a turbulência, a livre improvisação, a alegria despreocupada e a fantasia, onde a ficcionalidade produza a regra, num outro polo nós temos o Ludus, que tem como característica jogos com obstáculos que aumentam o desafio, neste caso, há uma maior exigência de paciência, destreza, engenhosidade, um polo onde é a regra que criará a ficcionalidade

Preservar a existência do jogo na escola é cuidar das suas características e entender que existem classificações nestes jogos, e que, estas, podem determinar a sua práxis.

A Gamificação – na proposta do LHJ – não é uma boa prática para a busca da reflexão e da crítica. Muitas vezes, a prática de um produto gamificado exige dos estudantes uma recompensa superficial e um desempenho individualizado, de forma a classificá-lo. Criticar e Refletir não combinam com essa forma de “disputa”. Mas existem outros jogos educativos, chamados de Serious Game, eles nos trazem elementos que possibilitam dentro da sua prática, a reflexão e a aprendizagem significativa, porém, é na Criação destes jogos que podemos explorar estes elementos com mais intensidade!

Nossos principais objetos de estudo e prática serão os jogos de mercado com contexto histórico!

As utilizações do jogo no LHJ

A partir da prática do jogo de mercado, nós podemos transformar seus usos e reusos, seja a partir da criação de modos de jogo, da adaptação à suas práticas (como construir um mundo em Minecraft) e também no uso das mecânicas e adaptação dos seus conteúdos, como a construção de RPG’s usando mecânicas já utilizadas ou de jogos de cartas, tabuleiros, etc. Só não esqueçamos, o jogo é também um produto da Indústria Cultura, e por isso, ele é também uma forma de entrentenimento superficial e alienadora.

O que já fizemos [...]

Um exemplo de usos e reusos está na construção do jogo Ìgbà. Aqui, nós utilizamos a mecânica (do jogo Timeline) e elaboramos uma temática nova, a partir da construção em sala de aula.

O que já fizemos [...]

Entender o jogo como um objeto de estudo, é também, oportunizar novas reflexões e problematizações. A Feira de História e Jogos é uma amostra destas pesquisas.